មូលដ្ឋានគ្រឹះកុំព្យូទ័រ July 15, 2020 ផ្នែករឹង Hardware ជាផ្នែករឹងដែលយើងអាចមើលឃើញ ហើយប៉ះបាន។Hardware មានដូចជា Mouse Keyboard Monitor Printer System Unit Speaker...។ Share Get link Facebook X Pinterest Email Other Apps Share Get link Facebook X Pinterest Email Other Apps Comments
ការបញ្ជាតួអង្គដោយ Keyboard May 24, 2026 ការបញ្ជាតួអង្គដោយ Keyboard ការបញ្ជាតួអង្គដោយ Keyboard និងការបែរមុខឆ្វេងស្តាំ (Set Mirrored/Not Mirrored) ១. ការបញ្ចូលមុខងារក្ដារចុច (Keyboard Object) មុននឹងអាចបញ្ជាតួអង្គដោយក្ដារចុចបាន យើងត្រូវបញ្ចូលមុខងារ Keyboard ទៅក្នុងផ្ទាំង Layout ជាមុនសិន។ ២. របៀបធ្វើឱ្យតួអង្គបែរមុខទៅឆ្វេង (Mirrored) ការធ្វើឱ្យតួអង្គបែរមុខទៅឆ្វេង គឺត្រូវប្រើប្រាស់មុខងារ Set mirrored ដោយកំណត់នៅក្នុង Event Sheet ដូចខាងក្រោម៖ លក្ខខណ្ឌ (Event): ជ្រើសរើស Keyboard -> យកពាក្យ On key pressed -> ជ្រើសរើសយកគ្រាប់ចុច Left arrow (ព្រួញឆ្វេង)។ សកម្មភាព (Action): ជ្រើសរើសតួអង្គ ( Sprite ) -> យកពាក្យ Set mirrored -> ជ្រើសរើសយក Mirrored ។ ៣. របៀបធ្វើឱ្យតួអង្គបែរមុខទៅស្តាំធម្មតាវិញ (Not Mirrored) សម្រាប់តួអង្គបែរមុខទៅស្តាំវិញ យើងត្រូវកំណត់ដូចខាងក្រោម៖ លក្ខខណ្ឌ (Event): ជ្រើសរើស Keyboard -> យកពាក្យ On key pressed -> ជ្រើសរើសយកគ្រាប់ចុច Right arrow (ព្រួញស្តាំ)។ សកម្មភាព (Action): ជ្រើសរើសតួ... Read more
ការបញ្ជាតួអង្គដោយ Mouse និងការប៉ះទង្គិច (Collision) May 24, 2026 មេរៀន ការបញ្ជាតួអង្គដោយ Mouse និងការប៉ះទង្គិច (Collision) ១. ការបញ្ចូលមុខងារកណ្ដុរ (Mouse Object) មុននឹងអាចបញ្ជា ឬឱ្យតួអង្គចាប់សញ្ញាកណ្ដុរបាន យើងត្រូវបញ្ចូលមុខងារកណ្ដុរ (Mouse) ទៅក្នុងផ្ទាំង Layout ជាមុនសិន ២. របៀបកំណត់ឱ្យតួអង្គបែរទិសដៅតាម Mouse ការធ្វើឱ្យតួអង្គបែរមុខតម្រង់ទៅតាម Mouse ជានិច្ច គឺត្រូវប្រើប្រាស់មុខងារ Set angle toward position រួមជាមួយលក្ខខណ្ឌ Every tick៖ លក្ខខណ្ឌ (Event): ជ្រើសរើស System -> យកពាក្យ Every tick (មានន័យថាឱ្យសកម្មភាពនេះកើតឡើងរហូតគ្រប់វិនាទី) សកម្មភាព (Action): ជ្រើសរើសតួអង្គ ( Sprite ) -> យកពាក្យ Set angle toward position ។ បន្ទាប់មក ត្រង់ប្រអប់អ័ក្ស X ត្រូវវាយបញ្ចូលពាក្យ Mouse.X និងប្រអប់អ័ក្ស Y ត្រូវវាយបញ្ចូលពាក្យ Mouse.Y រួចចុច Done កំណត់ទិសដៅឲ្យវត្ថុតាមកណ្ដុល៖ ចុច Add action -> ជ្រើសយកតួអង្គ (Sprite) របស់អ្នក -> រកមើលផ្នែក "Angle" រួចជ្រើសរើសយកពាក្យ Set position to ។ ៣. របៀបរៀបចំលក្ខខណ្ឌពេលប៉ះទង្គិចគ្នា (Collision) និងលុបរូប យន្តការនេះប្រើសម្រាប... Read more
May 24, 2026 ការកំណត់ប្រព័ន្ធពិន្ទុ (Score System) និងការប្រើប្រាស់អថេរ (Variable) ១. អថេរ (Variable) និងភាពខុសគ្នារវាង Global និង Local អត្ថន័យ៖ អថេរ (Variable) គឺជាកន្លែងសម្រាប់រក្សាទុកទិន្នន័យ (ដូចជា ពិន្ទុ ឬកម្រិតជីវិត) នៅក្នុងហ្គេម ដែលតម្លៃរបស់វាអាចផ្លាស់ប្តូរបាននៅពេលហ្គេមកំពុងដំណើរការ ។ Global Variable (អថេរសកល)៖ ប្រៀបដូចជា "ធុងផ្ទុកទិន្នន័យរួម" ដែលអាចយកទៅប្រើប្រាស់បានគ្រប់ទីកន្លែង (គ្រប់ Layout ទាំងអស់) នៅក្នុងហ្គេម ដែលស័ក្តិសមបំផុតសម្រាប់កត់ត្រាពិន្ទុ (Score)។ Local Variable (អថេរមូលដ្ឋាន)៖ ប្រៀបដូចជា "ក្រដាសព្រាង" ដែលប្រើបានតែក្នុងទីកន្លែង ឬព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់ណាមួយប៉ុណ្ណោះ (ដូចជា Function ឬ Group) វាជួយសន្សំសំចៃ Memory ។ ២. របៀបបង្កើតអថេរពិន្ទុ (Global Variable: Score) ចូលទៅកាន់ផ្ទាំង Event Sheet ចុចម៉ៅស្តាំលើកន្លែងទទេ រួចជ្រើសរើសយកពាក្យ Add global variable ។ កំណត់ឈ្មោះ (Name) ថា Score ជ្រើសរើសប្រភេទ (Type) ជា Number និងដាក់តម្លៃដើម (Initial value) ស្មើ 0 រួចចុច OK។ ៣. របៀបកំណត់ឱ្យឡើងពិន្ទុ (Adding Score) នៅត្រង់លក្ខខណ្ឌប៉ះទង្គិចគ្នា (ឧទាហរណ៍៖ តួអង្គប៉ះសត្រូ... Read more
Comments
Post a Comment